Oczekiwana od wielu lat premiera gry Cyberpunk 2077 polskiego studia CD Projekt Red, należącego do Grupy kapitałowej CD Projekt rozgrzała Internet do czerwoności. Wśród społeczności graczy pojawiły się liczne głosy konsumentów, czujących się oszukanymi przekazem marketingowym oraz otrzymaniem gry niedopracowanej, pełnej błędów i utrudnień. Choć zagadnienie odpowiedzialności cywilnej za funkcjonalność programu komputerowego jest znacznie bardziej złożone niż proste zastosowanie przepisów dot. rękojmi rzeczy sprzedanej, to  medialny przykład Cyberpunka 2077  może posłużyć do zastanowienia się nad tym czy producent gry może ponosić odpowiedzialność za naruszenie zbiorowych interesów konsumentów, jeśli jego zapewnienie na etapie przedpremierowym nie pokrywają się z rzeczywistością.

Celem tego wpisu nie jest rozstrzygnięcie czy zawiedzione oczekiwania niektórych graczy pozwalają na skuteczne dochodzenie roszczeń indywidualnych. Wszak wydawca gry zareagował możliwie niezwłocznie oraz publicznie przeprosił najbardziej poszkodowanych graczy, korzystających z tzw. konsol poprzedniej generacji ( PlayStation 4 i Xbox One), deklarując naprawę błędów oraz wsparcie w procesie ewentualnego zwrotu gry w przypadku decyzji podjętej do 21 grudnia 2020 r.. Warto jednak zastanowić się nad tym czy obowiązujące w Polsce przepisy prawa chronią nas przed niespełnionymi obietnicami złożonymi  przez wydawców treści cyfrowych. Gry i programy komputerowe są natomiast idealnym produktem do takich rozważań. Konkluzje nie będą jednak optymistyczna dla przedsiębiorców

Przykład gry Cyberpunk 2077 pokazuje, że głównym zarzutem graczy jest tzw. „brak grywalności” oraz błędy, w praktyce sprowadzają się to do zbyt wolnego wyświetlania obrazu oraz występowania takich nieprawidłowości, które nie pozwalają kontynuować rozgrywki i zmuszają do powtórzenia jakiegoś fragmentu gry. Producent aktualnie wprowadza aktualizacje, które mają poprawiać te problemy. Z punkt widzenia osoby niezainteresowanej grami wydaje się to dość błahe, zwłaszcza, że znajdziemy również opinie graczy zachwyconych, a niektóre aspekty gry są podobno na niezwykle wysokim poziomie.  Co więc sprawia, że przypadek Cyberpunk 2077 jest taki niezwykły ? Chodzi tu pewnego rodzaju gwarancję wydawcy dotyczącą należytego funkcjonowania gry na konkretnych urządzeniach (konsolach). Urządzenia te mają jedną konkretną konfigurację, a ich użytkownicy nie mają możliwości ich rozbudowy. Nie da się  więc wskazać im, że gra mogłaby działać lepiej, jeśli spełniliby dodatkowe wymogi. Grupa graczy z jednego rodzaju konsolą czerpie podobne doświadczenia z rozgrywki. To właśnie ta grupa zarzuca obecnie najgłośniej CD Projekt Red, że gra nie spełnia standardów odpowiedniego funkcjonowania na konsoli, a przekaz marketingowy dotyczący tego, że nadaje się do grania na takich urządzeniach wprowadzał w błąd. Istotnie bowiem przed premierą gry wydawca nie zdecydował się zaprezentować rozgrywki na konsolach poprzedniej generacji, a w wywiadach przedpremierowych osoby reprezentujące CD Projekt Red wskazywały, że gra działa bardzo dobrze. Wielu graczy nabyło więc grę na etapie przedsprzedaży – w zaufaniu do tych deklaracji. Okazuje się, że zapewnienia te nie były  obiektywnie prawdziwe i ponownie nie będziemy tu spekulować czy powodem tego była „chęć zysku” ; „kwestie giełdowe” czy może „presja marketingowa”.

Zacznijmy od tego, że zgodnie z art.  4 ust. 1 ustawy o przeciwdziałaniu nieuczciwym praktykom rynkowym z dnia 23 sierpnia 2007 r. (tj. z dnia 30 października 2017 r. (Dz.U. z 2017 r. poz. 2070):

Praktyka rynkowa stosowana przez przedsiębiorców wobec konsumentów jest nieuczciwa, jeżeli jest sprzeczna z dobrymi obyczajami i w istotny sposób zniekształca lub może zniekształcić zachowanie rynkowe przeciętnego konsumenta przed zawarciem umowy dotyczącej produktu, w trakcie jej zawierania lub po jej zawarciu.

Jawne zapewnienia, co do bardzo dobrego funkcjonowania gry na konsolach poprzedniej generacji  z pewnością zniekształciło zachowanie rynkowe wielu przeciętnych graczy, którzy na etapie przedkontraktowym złożyli miliony zamówień w tzw. przedsprzedaży.  Przypomnę, że dla stwierdzenia takiej praktyki nie ma przy tym znaczenia czy było to działanie umyślne czy też wynikało z niestaranności, choć wydaje się, że CD Projekt Red szybkim komunikatem dot. możliwości zwrotu niejako potwierdził, że blokada publikacji materiałów z gry na te konsole przed premierą była zmierzonym działaniem.

Przeciętny gracz to konsument, który liczy się z tym, że gra może zawierać drobne błędy, jest do tego nijako przyzwyczajony przez innych wydawców. Nie jest to korzystna sytuacja dla konsumentów, ale wielu wydawców bazuje na tym założeniu i do konsumentów trafiają gry niedopracowane, które są wielokrotnie aktualizowane po premierze.  Gry nie kupują jednak jedynie gracze. Konsumentem tego typu produktów są również osoby kupujące gry w prezencie (mamy okres przedświąteczny i moment wymuszonej premiery nie był bez znaczenia). Taki konsument bazuje jedynie na przekazie marketingowym, w tym  grafikach i zdjęciach na pudełkach, a rzadziej na materiałach publikowanych w Internecie. Nie ma jednak wątpliwości, że nawet przeciętny, dobrze poinformowany gracz zakłada, że w zamkniętym systemie konsoli gra będzie działać poprawnie.

Zgodnie, z art. 5 ust. 1 UPNPR praktykę rynkową uznaje się za działanie wprowadzające w błąd, jeżeli działanie to w jakikolwiek sposób powoduje lub może powodować podjęcie przez przeciętnego konsumenta decyzji dotyczącej umowy, której inaczej by nie podjął. To dość oczywiste, że wielu graczy, widząc uprzednio jakiekolwiek materiały z konsoli poprzedniej generacji nie zakupiłoby gry. Pokazuje to skala zwrotów, a nawet dość nietypowa decyzja o zawieszeniu sprzedaży gry w wersji cyfrowej przez SONY. Warto też pamiętać, że wprowadzającym w błąd działaniem może być zarówno rozpowszechnianie nieprawdziwych informacji, jak i rozpowszechnianie prawdziwych informacji w sposób mogący wprowadzać w błąd, a informacje te mogą dotyczyć cech produktu, w szczególności jakości, sposobu wykonania, przydatności, możliwości i spodziewanych wyników zastosowania produktu, wyposażenia dodatkowego, testów i wyników kontroli przeprowadzanych na produkcie. (art. 5 ust. 2 i 3 pkt 2 UPNRP). Takie informacje, o satysfakcjonującym funkcjonowaniu gry po wewnętrznej kontroli docierały do graczy od wydawcy za pośrednictwem mediów i są obecnie bezlitośnie katalogowane i przytaczane w wielu miejscach, w myśl zasady, że w Internecie nic nie ginie.

Z tej krótkiej analizy prawnej wyłania się spory problem, który prowadzi do wniosku, że nawet polityka przyjmowania zwrotów i niezwłocznego naprawiania gry nie przykrywa nieuczciwej praktyki rynkowej, za którą ponosi się odpowiedzialność administracyjną. W tym miejscu, z całą stanowczością, chcę powiedzieć, że to nie ewentualne pozwy zbiorowe mogą być głównym prawnym problemem CD Projekt RED. Celowo nie odnoszą się tu do kwestii inwestorskich. Konsumenckie roszczenia indywidualne, a nawet zbiorowe łatwo opanować uznając zwroty czy też obiecując aktualizacje i inne korzyści (np. darmowe dodatki). Wpłynie to oczywiście na wynik sprzedaży, ale pożar można ugasić. Głównym ryzykiem (powtarzam raz jeszcze, ze mam na myśli ryzyko prawne i abstrahuje od oceny ryzyka wizerunkowego i kwestii inwestorskich) po stronie CD Projekt RED jest natomiast ewentualne starcie z Prezesem UOKIK, który za naruszenie zbiorowych interesów konsumentów może nałożyć karę pieniężną do 10% przychodu, a znając informacje giełdowe oraz publicznie podawane dane dot. sprzedaży gry, jest od czego liczyć ten procent. Nawiasem mówiąc sposób ukształtowania przychodów przy tworzeniu gier powinien skłaniać, tym bardziej, do dużej ostrożności oraz racjonalnej oceny prawnej prawdziwości przekazu marketingowego, gdyż w okresie premiery przychód zaczyna się znacznie zwiększać, co wpływa na wzrost ryzyka.

Podsumowując, to wielka szkoda, że nasz rodzimy wydawca zaliczył taką spektakularną klęskę wizerunkową, ale może okazać się, że aktualna burza w mediach to dopiero początek problemów. Ewentualne postępowanie przed Prezesem UOKIK mogłoby oczywiście prowadzić do odstąpienia od wymierzenia kary i przyjęcia decyzji zobowiązującej. Oczami wyobraźni widzę już taką decyzję, dającą graczom, którzy zakupili grę przed premierą na konsole starej generacji dodatkowe bonusy w postaci treści cyfrowych, gadżetów czy też zwrotów części ceny sprzedaży. Niestety, decyzja zobowiązująca Prezesa UOKIK nie jest  gwarantowana zawsze jeśli przedsiębiorca jej chce, a imponujący przychód zachęca do wymiaru kary.  To pokazuje natomiast, że nie można prowadzić marketingu produktów cyfrowych w całkowitym oderwaniu od rzeczywistości oraz przekłamywać faktów dot. produktu. Nie można tego robić szczególnie w odniesieniu do produktu masowego, którego odbiorcy w ciągu kilku godzin są w stanie wygenerować tysiące realnych opinii, które mogą być drastycznie różne od tych wykupionych w popularnych mediach przez dział reklamy wydawcy.

Zostaw komentarz

*